Kas tas naras?Didelis Sushi Naras atnaujinimas su ginklais, gamyba ir naujais nėrimais

Sushi Naras artėja vienas didžiausių žaidimo atnaujinimų. Jis keičia ne vieną mygtuką ar atskirą mechaniką, o visą nėrimo patirtį: kaip naras taikosi, šaudo, renkasi taikinį, naudoja ginklus, papildo amuniciją ir kovoja su pavojingais gelmių padarais.

Sushi Naras — Kas tas naras? Didelis Sushi Naras atnaujinimas su ginklais, gamyba ir naujais nėrimais

Žaidėjai pamatys daugiau ginklų, daugiau taktinių situacijų, daugiau vaizdinio grįžtamojo ryšio ir daugiau priežasčių vėl grįžti į dugną. Nėrimas nebebus paprasta žvejyba: tai taps pilna povandenine išvyka, kur kiekvienas ginklas, taikinys ir sprendimas turi reikšmę.

KUR ATSISIŲSTI

Sushi Naras jau prieinamas žaidėjams palaikomose platformose. Jei dar nenėrėte į žaidimą, dabar tinkamas metas pradėti: atnaujinimas išplės povandeninius plaukimus, pridės daugiau ginklų, naujų progreso elementų ir pastebimai pagilins kovas. Prieinamų platformų puslapyje galite pasirinkti patogų būdą pereiti prie žaidimo, įdiegti Sushi Naras ir sekti būsimus atnaujinimus.

Prieinamos platformos

NAUJA KOVOS SISTEMA

Pagrindinis atnaujinimo pokytis — perdarytas šaudymas. Naras nebėra apribotas paprasta puolimo kryptimi. Dabar jis gali taikytis 360°, pasirinkti taikinį, laikyti šūvį ir laukti tikslesnio momento. Žaidime atsiras atskira taikymosi ir šūvio logika: žaidėjas galės įjungti taikymo režimą, paruošti ataką, ją atšaukti arba iššauti. Laikant ugnies mygtuką atsiras įkrautas šūvis: kuo ilgiau mygtukas laikomas, tuo didesnė tikslaus pataikymo tikimybė. Paleidus per anksti, šūvis gali išsisklaidyti. Virš arba po naru atsiras stabilizavimo juosta. Ji padės suprasti, kaip gerai paruoštas šūvis. Jei taikinys yra virš žaidėjo, juosta pakeis vietą, kad neuždengtų ekrano. Žaidėjui tai reiškia paprastą dalyką: šaudymas tampa ne atsitiktiniu paspaudimu, o sąmoningu veiksmu. Galima greitai šauti į artimą taikinį arba paruošti tikslų smūgį pavojingai žuviai per atstumą.

DABARTINIO TAIKINIO SISTEMA

Atnaujinime atsiras esamo taikinio sistema. Žaidimas automatiškai parinks artimiausią tinkamą taikinį spindulyje, bet žaidėjas galės taikinius perjungti rankiniu būdu. Esamas taikinys bus paryškintas, o šalia sąsajos atsiras skydelis su piktograma, vardu ir sveikata. Tai ypač svarbu kovose su pavojingais padarais: žaidėjas iškart mato, ką puola, kiek liko sveikatos ir ar verta tęsti kovą, ar geriau keisti taikinį. Taikinys taip pat taps „lipnus“: jis nebus iškart numetamas, kol žuvis gyva ir yra zonoje. Tai daro kovą stabilesnę ir aiškesnę, ypač kai ekrane keli padarai vienu metu. Skirtingi ginklai turės skirtingą taikinio užfiksavimo spindulį. Pavyzdžiui, snaiperinis šautuvas veiks toliau, o harpūnas liks arčiau klasikinės medžioklės stiliaus.

GINKLŲ APŽVALGA

Viena ryškiausių naujovių — pilna ginklų sistema. Dabar naras į nėrimą galės pasiimti ne tik harpūną, bet ir atskirą ginklą su savu elgesiu, atakos stiliumi ir ribotu užtaisų kiekiu. Taikantis ginklas bus matomas naro rankose. Snaiperinis šautuvas turės raudoną lazerį, rodantį atakos kryptį. Reaktyviniame granatsvaidyje bus matoma įkrauta raketa. Sprogimai gaus kameros efektą, smūgio pojūtį ir stipresnį vaizdinį atsaką.

  • Kartu su ginklais žaidime atsiranda amunicija. Tai atskiros šovinių dėžės, kurias galima rasti nėrimo metu. Jei naras turi aprūpintą ginklą ir jo užtaisai nėra pilni, žaidėjas galės priplaukti prie dėžės dugne ir papildyti esamo ginklo amuniciją. Tai prideda dar vieną tikslą plaukimo metu: dugne dabar svarbu ieškoti ne tik žuvų ir medžiagų, bet ir šovinių, galinčių pratęsti kovą. Amunicijos negalima paimti, jei ginklas neaprūpintas arba jei užtaisai jau pilni. Todėl šovinių dėžė veikia kaip naudinga radinys būtent tada, kai žaidėjas jau naudoja ginklą ir nori tęsti nėrimą negrįždamas į valtį.

    Amunicija

    Amunicija
    Atviras ginklas
  • Šurikenas — pirmasis ginklas, nuo kurio prasideda naujas kovos progresas. Jis skrenda lanku, sukasi vandenyje ir tinka susipažinti su naująja taikymosi sistema. Šis ginklas atveria kelią tolesnei gamybai: po jo žaidėjas galės pereiti prie rimtesnio arsenalo.

    mėtomoji žvaigždė

    mėtomoji žvaigždė
    Atviras ginklas
  • Šautuvas — tiesesnis ir aiškesnis ginklas tiksliems šūviams. Jis suteikia daugiau kontrolės vidutiniu atstumu ir padeda užtikrinčiau kovoti su taikiniais, kuriuos sunku pasiekti paprastu harpūnu. Tai geras pasirinkimas stabiliai medžioklei, kai svarbūs tikslumas ir užtaisų atsarga.

    Šautuvas

    Šautuvas
    Atviras ginklas
  • Lygiavamzdis šaudo šratų vėduokle. Jis naudingas, kai taikinys arti, greitai juda arba kai žaidėjas nori padengti didesnę sritį priešais narą. Šis ginklas trumpu atstumu jaučiasi galingesnis, bet reikalauja atsargiai pasirinkti šūvio momentą.

    Taktinis šautuvas

    Taktinis šautuvas
    Atviras ginklas
  • Tinklo šautuvas keičia medžioklės požiūrį: vietoje įprastos žalos jis leidžia sugauti žuvį į tinklą. Po sėkmingo pataikymo žaidėjas galės paimti laimikį sąveikaudamas. Jei nepataikoma, tinklas plyšta, todėl šis ginklas labiau apie tikslumą ir tinkamą akimirką.

    Tinklo pistoletas

    Tinklo pistoletas
    Atviras ginklas
  • Snaiperinis šautuvas skirtas tolimam atstumui ir didelei žalai. Jis turės raudoną taikymo lazerį, kad žaidėjas matytų šūvio kryptį ir galėtų iš anksto paruošti ataką. Šis ginklas tiks pavojingiems taikiniams, prie kurių nesinori priplaukti per arti.

    Snaiperio šautuvas

    Snaiperio šautuvas
    Atviras ginklas
  • Strėlyčių šautuvas ribotam laikui užmigdo žuvį. Strėlytė lieka taikinio kūne, o žaidėjas gauna galimybę saugiau priartėti arba pakeisti kovos situaciją. Tai ne tik žalos ginklas, o kontrolės įrankis, galintis padėti sunkiuose plaukimuose.

    Migdomųjų strėlyčių šautuvas

    Migdomųjų strėlyčių šautuvas
    Atviras ginklas
  • Granatsvaidis daro žalą plote ir sukuria sprogimą su ryškiu vaizdiniu efektu. Jis naudingas prieš tankias taikinių grupes ar didelius priešininkus, kai vieno tikslaus šūvio nepakanka. Sprogimą lydi kameros drebėjimas, todėl ginklas turi jaustis sunkus ir galingas.

    Granatų svaidiklis

    Granatų svaidiklis
    Atviras ginklas
  • Reaktyvinis granatsvaidis — sunkiausias naujojo arsenalo ginklas. Raketa skrenda siūbuojančia trajektorija, sukuria didelį sprogimą ir kovos pojūtyje stiprią atatranką. Šis ginklas skirtas retiems, bet labai galingiems šūviams. Svarbu jį naudoti tinkamu momentu.

    Raketinis granatsvaidis

    Raketinis granatsvaidis
    Atviras ginklas

GAMYBOS APŽVALGA

Žaidime atsiras aiškesnė receptų ir medžiagų sistema. Nauji ginklai nebe tiesiog pasirodys meniu: žaidėjui reikės atrakinti receptus, rasti išteklių nėrimų metu ir surinkti ginklus valtyje. Medžiagas bus galima rasti dugne po atitinkamo progreso etapo atidarymo. Jos bus renkamos plaukimo metu, užims vietą inventoriuje ir keliaus į sandėlį, kur vėliau bus naudojamos gamybai.

  • Mediena — bazinė medžiaga ginklams ir patobulinimams kurti. Ją galima laikyti vienu pirmųjų išteklių, padedančių žaidėjui įeiti į gamybos sistemą. Ji reikalinga paprastiems ir pažangesniems receptams, todėl net įprastas radinys dugne tampa būsimo progreso dalimi.

    Wood

    Wood
    Atidaryti puslapį
  • Metalas — viena pagrindinių medžiagų ginklams. Jis pabrėžia, kad nauja įranga nesurenkama akimirksniu, o gaunama per išteklių rinkimą ir laipsnišką vystymąsi. Žaidėjui tai prideda papildomą tikslą plaukime: ne tik sugauti žuvį, bet ir surinkti naudingas detales.

    Metal

    Metal
    Atidaryti puslapį
  • Krumpliaratis — technologiškesnis komponentas. Jis gerai tinka ginklams, kuriems svarbi mechanika, tikslumas ir sudėtingas surinkimas. Tokios medžiagos daro gamybą aiškesnę vaizdiškai ir logiškai: stipresniems ginklams reikia ne tik bazinių išteklių, bet ir specialių detalių.

    Gear

    Gear
    Atidaryti puslapį
  • Spyruoklė — papildoma detalė ginklų receptams. Ji padeda parodyti, kad arsenalas surenkamas iš įvairių komponentų, o ne iš vieno universalaus ištekliaus. Mediena, metalas, krumpliaratis ir spyruoklė kartu sukuria paprastą, skaitomą sistemą: žaidėjas neria, randa medžiagų, grįžta į valtį, perka receptą, gamina ginklą ir aprūpina jį prieš kitą nėrimą. Svarbius atradimus lydės atskiri daiktų atskleidimo ekranai. Kai žaidėjas gauna receptą, ginklą ar vertingą medžiagą, žaidimas parodys tai kaip atskirą atlygio akimirką.

    Spring

    Spring
    Atidaryti puslapį

KALMARAI

  • Kalmarai nebebus paprastos žuvys. Jie turės savo elgesį: patruliavimą, reakciją į žaidėją, bėgimą, agresiją ir rašalo ataką. Dabar kalmaras gali pastebėti narą, atsisukti į jį, šokti pirmyn ir išleisti rašalo debesį. Po to žaidėjo ekranas kelioms sekundėms gali patamsėti. Tai sukuria naują pavojų: net jei kalmaras neatrodo kaip pagrindinis priešas, jis gali sugadinti situaciją pačiu nepatogiausiu momentu. Jei kalmaras bus užspeistas kampe šalia žaidėjo, jis gali pulti rašalu arba praslysti pro narą ir bandyti pabėgti. Žaidėjui tai prideda naują įtampos tipą: ne kiekviena grėsmė tiesiog kanda ar persekioja. Kai kurios trukdo matyti, orientuotis ir valdyti kovą.

    Squid

    Squid
    Atidaryti puslapį

RYKLIAI

Rykliai taip pat gaus atnaujintą elgesį. Jų ataka taps lankstesnė: dabar jie galės atlikti šuolį su 360° apsisukimu, o ne tik pulti paprasta kryptimi. Kai kurios didelės rūšys vizualiai taps kompaktiškesnės, kad kova būtų aiškiau skaitoma ir neuždengtų per daug ekrano. Orca ir juodojo Shark įkandimas taps ryškesnis efektais, o kontaktas su pavojingais padarais jausis stipriau. Taip pat atsiras reakcija į batiskafus ir kitus didelius judėjimo šaltinius: net pavojingi individai gali išsigąsti variklių triukšmo ir nuplaukti nuo atvykimo taško.

BATISKAFI IR STARTO TAŠKAI

  • Batiskafai taps svarbesni gelmių tyrinėjimui. Jie padės žaidėjui greičiau pasiekti naujas zonas ir pasirinkti, nuo kurio taško pradėti nėrimą. Kai batiskafas atvyksta, žuvys reaguoja į jo triukšmą ir judėjimą. Mažos žuvys ir dideli individai bijo variklių ir nuplaukia nuo atvykimo taško. Tai paverčia batiskafą pastebimu pasaulio įvykiu, o ne vien žaidėjo pozicijos pakeitimu. Žaidėjas pamatys starto taškų pasirinkimo karuselę: prieinamus batiskafus, užrakintus taškus ir gylį, kurį dar reikės atidaryti. Atviri taškai rodys, kur jau galima vykti, o užrakinti — kokie maršrutai laukia toliau. Tai prideda daugiau progreso jausmo. Kuo giliau žaidėjas juda, tuo daugiau starto variantų gauna. Vietoje nuolatinio judėjimo iš to paties taško atsiranda nauji maršrutai, nauji gyliai ir greitesnis priėjimas prie svarbių zonų.

    Bathyscaphe

    Bathyscaphe
    Atidaryti puslapį

IŠVAIZDOS IR NARO IŠVAIZDA

Žaidime jau buvo skrybėlės, o šiame atnaujinime prie jų prisideda atskiras išvaizdų skydelis. Žaidėjas galės keisti ne tik galvos apdangalą, bet ir bendrą naro išvaizdą. Atnaujinime numatyta 9 išvaizdos: violetinė, geltona, raudona, mėlyna, oranžinė, žalia, žydra, balta ir juoda. Dalis išvaizdų bus prieinama per progresą, dalis — per specialius pasiūlymus, o kai kurie variantai liks unikalūs apdovanojimai. Kaip ir anksčiau, dalį kosmetikos bus galima gauti per žaidimo veiklas, įskaitant dienos užduotis. Tai išlaiko jausmą, kad naro išvaizda vystosi kartu su žaidimu, o ne egzistuoja atskirai. Naujas išvaizdų skydelis padarys pritaikymą aiškesnį: žaidėjas matys prieinamus variantus, pasirinks norimą stilių ir greičiau supras, kurie įvaizdžiai jau atidaryti, o kuriuos dar reikės gauti.

PAMOKA IR ĮVEDIMAS

Didelė atnaujinimo dalis susijusi su pirmomis žaidimo minutėmis. Pamokos taps stabilesnės ir aiškesnės: atsiras žingsninės užuominos, vaizdiniai indikatoriai, geresnis kovos sąsajos, peilio, inventoriaus ir pirmųjų veiksmų suši bare paaiškinimas. Žaidėjui bus lengviau suprasti, kada spausti ugnies mygtuką, kada jį laikyti, kaip naudoti peilį, kur yra inventorius ir kaip žaidimas veda nuo pirmo plaukimo iki pilno progreso. Taip pat bus pataisytos situacijos, kai įvedimas galėjo sutrikti arba palikti žaidėją neaiškioje būsenoje.

UI, INVENTORIUS IR APDOVANOJIMAI

Plaukime atsiras esamo ginklo kortelė: žaidėjas matys harpūną, aprūpintą ginklą, jo piktogramą, pavadinimą ir užtaisų kiekį. Daiktai, ginklai ir medžiagos turės ryškesnes piktogramas, 3D peržiūras ir atskleidimo ekranus. Kai žaidėjas po vandeniu randa ką nors svarbaus, žaidimas galės pristabdyti eigą ir parodyti atlygį atskirai. Taip pat atsiras pranešimai apie naujas gamybos medžiagas, kad žaidėjas suprastų, ką rado ir kam tai reikalinga.

PASIŪLYMAI IR PRADINIAI PAKETAI

Atnaujinime taip pat bus perdaryti pasiūlymai ir pradiniai rinkiniai. Žaidėjai pamatys naujus paketus, susijusius su ginklais, batiskafais, giliais maršrutais, reaktyviniu granatsvaidžiu, išvaizdomis, brangakmeniais, monetomis, skryniomis ir be reklamų. Dėmesys čia ne tik pirkimui, bet ir aiškiam apdovanojimų pateikimui: žaidėjas turi iškart matyti, ką gauna ir kaip tai paveikia tolesnį žaidimą.

KAS KEIČIASI ŽAIDĖJUI

Atnaujinimas padaro Sushi Naras turiningesniu žaidimu. Nėrimai taps aktyvesni, ginklai — įvairesni, priešai — pavojingesni, o progresas — aiškesnis.

Žaidėjas pamatys:

  • tikslesnį ir lankstesnį šaudymą
  • taikinio pasirinkimą ir priešų sveikatą
  • 8 ginklų rūšis
  • amuniciją, randamą dugne
  • gamybą ir medžiagas
  • pavojingus kalmarus su rašalu
  • atnaujintus ryklius
  • batiskafus ir gilius starto taškus
  • išvaizdas ir skrybėles
  • patobulintą pamoką
  • aiškesnę apdovanojimų ir ginklų sąsają.

Sushi Naras tampa gilesnis — tiesiogine ir mechanine prasme.

SOCIALINIAI LINKAI

Ši naujiena taip pat bus paskelbta mūsų socialiniuose tinkluose:

Atgal į visas naujienas