WHERE TO DOWNLOAD
Zhytës Sushi është tashmë i disponueshëm për lojtarët në platformat e mbështetura. Nëse ende nuk jeni zhytur në lojë, tani është moment i mirë për të filluar: përditësimi do të zgjerojë notimet nënujore, do të shtojë më shumë armë, elemente të reja progresi dhe do t'i bëjë luftimet dukshëm më të thella. Në faqen e platformave të disponueshme mund të zgjidhni mënyrën e përshtatshme për të shkuar te loja, për të instaluar Zhytës Sushi dhe për të ndjekur përditësimet e ardhshme.
NEW COMBAT SYSTEM
Ndryshimi kryesor i përditësimit është qëllimi i ripunuar. Zhytësi nuk kufizohet më nga një drejtim i thjeshtë sulmi. Tani ai mund të shënjestrojë në 360°, të zgjedhë shënjestrën, ta mbajë të përgatitur goditjen dhe të presë një moment më të saktë. Në lojë do të ketë logjikë të veçantë për shënjestrim dhe të shtënë: lojtari mund të hyjë në modalitet shënjestrimi, të përgatisë sulmin, ta anulojë ose të qëllojë. Kur mbahet butoni i zjarrit, shfaqet një e shtënë e ngarkuar: sa më gjatë ta mbajë lojtari butonin, aq më e madhe është mundësia e goditjes së saktë. Nëse lirohet shumë herët, e shtëna mund të shpërndahet. Mbi ose poshtë zhytësit do të shfaqet një shirit stabilizimi. Ai ndihmon të kuptohet sa mirë është përgatitur e shtëna. Nëse shënjestra është mbi lojtarin, shiriti ndryshon pozicion që të mos mbulojë atë që ndodh në ekran. Për lojtarin kjo do të thotë diçka e thjeshtë: qëllimi nuk është më shtypje e rastësishme, por veprim i vetëdijshëm. Mund të qëllosh shpejt një shënjestër afër ose të përgatitësh një goditje të saktë ndaj një peshku të rrezikshëm në distancë.
CURRENT TARGET SYSTEM
Në përditësim do të shfaqet sistemi i shënjestrës aktuale. Loja do të zgjedhë automatikisht shënjestrën më të afërt të përshtatshme brenda rrezes, por lojtari mund të kalojë mes shënjestrave edhe manualisht. Shënjestra aktuale do të theksohet, ndërsa pranë ndërfaqes do të shfaqet një panel me ikonë, emër dhe shëndet. Kjo është veçanërisht e rëndësishme në luftimet me krijesa të rrezikshme: lojtari sheh menjëherë kë po sulmon, sa shëndet ka mbetur dhe nëse duhet të vazhdojë luftën apo të ndryshojë shënjestër. Shënjestra do të bëhet edhe „ngjitëse“: ajo nuk do të hiqet menjëherë për sa kohë peshku është gjallë dhe brenda zonës. Kjo e bën luftimin më të qëndrueshëm dhe më të qartë, sidomos kur në ekran ka disa krijesa njëkohësisht. Lloje të ndryshme armësh do të kenë rreze të ndryshme kapjeje të shënjestrës. Për shembull, pushka snajper do të punojë më larg, ndërsa fuzhnja do të ndihet më pranë stilit klasik të gjuetisë.
WEAPONS OVERVIEW
Një nga risitë më të dukshme është sistemi i plotë i armëve. Tani zhytësi mund të marrë në zhytje jo vetëm fuzhnjën, por edhe një armë të veçantë me sjellje, stil sulmi dhe numër të kufizuar ngarkesash. Arma do të shihet në duart e zhytësit gjatë shënjestrimit. Pushka snajper do të ketë lazer të kuq që tregon drejtimin e sulmit. Te granatahedhësi reaktiv do të shihet raketa e ngarkuar. Shpërthimet do të marrin efekt kamere, goditje dhe reagim vizual më të fuqishëm.
Së bashku me armët, në lojë shfaqet municioni. Këto janë kuti të veçanta me fishekë që mund të gjenden gjatë zhytjes. Nëse zhytësi ka armë të pajisur dhe ngarkesat nuk janë plot, lojtari mund të notojë te kutia në fund dhe të mbushë municionin e armës aktuale. Kjo shton një qëllim tjetër gjatë notimit: tani në fund duhet të kërkohen jo vetëm peshq dhe materiale, por edhe fishekë që mund të zgjasin luftën. Municioni nuk mund të merret nëse arma nuk është e pajisur ose nëse ngarkesat janë tashmë plot. Prandaj kutia e fishekëve punon si gjetje e dobishme pikërisht në momentin e duhur: kur lojtari tashmë përdor armën dhe dëshiron të vazhdojë zhytjen pa u kthyer në varkë.
Armë e hapurMunicion

shurikeni është arma e parë me të cilën nis progresi i ri luftarak. Ai fluturon me hark, rrotullohet në ujë dhe është i përshtatshëm për t'u njohur me sistemin e ri të shënjestrimit. Kjo armë hap rrugën për krijimin e mëtejshëm: pas saj lojtari mund të kalojë drejt një arsenali më serioz.
Armë e hapurshuriken

Pushka është një armë më e drejtpërdrejtë dhe më e kuptueshme për të shtëna të sakta. Ajo i jep lojtarit më shumë kontroll në distancë të mesme dhe ndihmon të luftojë më sigurt me shënjestra që janë të vështira për t'u arritur me fuzhnjë të zakonshme. Është zgjedhje e mirë për gjueti të qëndrueshme, kur saktësia dhe rezerva e ngarkesave janë të rëndësishme.
Armë e hapurPushkë

Çifta qëllon me një tufë saçmesh në formë abaniku. Ajo është e dobishme kur shënjestra është afër, lëviz shpejt ose kur lojtari dëshiron të mbulojë një zonë më të madhe përpara zhytësit. Kjo armë ndihet më e fuqishme në distancë të shkurtër, por kërkon zgjedhje të kujdesshme të momentit për të qëlluar.
Armë e hapurPistoletë taktike

Arma me rrjetë ndryshon qasjen ndaj gjuetisë: në vend të dëmit të zakonshëm, ajo lejon kapjen e peshkut në rrjetë. Pas një goditjeje të suksesshme, lojtari mund ta marrë prenë përmes ndërveprimit. Nëse humbet shënjestrën, rrjeta çahet, prandaj kjo armë ka më shumë lidhje me saktësinë dhe momentin e duhur.
Armë e hapurArmë rrjete

Pushka snajper është menduar për distancë të largët dhe dëm të lartë. Ajo do të ketë lazer të kuq shënjestrimi, që lojtari të shohë drejtimin e të shtënës dhe të përgatisë sulmin më herët. Kjo armë është e përshtatshme për shënjestra të rrezikshme, pranë të cilave nuk dëshiron të notosh shumë afër.
Armë e hapurPushkë snajper

Arma me shigjeta e vë peshkun në gjumë për një kohë të kufizuar. Shigjeta mbetet në trupin e shënjestrës, ndërsa lojtari fiton mundësinë të afrohet më sigurt ose të ndryshojë situatën në luftim. Nuk është thjesht armë për dëm, por mjet kontrolli që mund të ndihmojë në notime të vështira.
Armë e hapurArmë shigjetash qetësuese

Granatahedhësi shkakton dëm në zonë dhe krijon shpërthim me efekt të dukshëm vizual. Ai është i dobishëm kundër grupeve të dendura të shënjestrave ose kundërshtarëve të mëdhenj, kur një e shtënë e saktë nuk mjafton. Shpërthimi shoqërohet me dridhje kamere, prandaj arma duhet të ndihet e rëndë dhe e fuqishme.
Armë e hapurGranatahedhës

Granatahedhësi reaktiv është arma më e rëndë e arsenalit të ri. Raketa fluturon me trajektore të lëkundur, krijon shpërthim të madh dhe një ndjesi të fortë zmbrapsjeje në luftim. Kjo armë është menduar për të shtëna të rralla, por shumë të fuqishme. Është e rëndësishme të përdoret në momentin e duhur.
Armë e hapurHedhës granatash me raketë

CRAFTING OVERVIEW
Në lojë do të shfaqet një sistem më i qartë recetash dhe materialesh. Armët e reja nuk do të shfaqen thjesht në menu: lojtarit do t'i duhet të hapë receta, të gjejë burime gjatë zhytjeve dhe të ndërtojë armët në varkë. Materialet do të mund të gjenden në fund pas hapjes së fazës përkatëse të progresit. Ato do të merren gjatë notimit, do të zënë vend në inventar dhe do të dërgohen në magazinë, ku më vonë përdoren për krijim.
Druri është material bazë për krijimin e armëve dhe përmirësimeve. Mund të shihet si një nga burimet e para që e ndihmon lojtarin të hyjë në sistemin e krijimit. Ai nevojitet për receta të thjeshta dhe më të avancuara, prandaj edhe një gjetje e zakonshme në fund bëhet pjesë e progresit të ardhshëm.
Hap faqenWood

Metali është një nga materialet kryesore për armët. Ai thekson se pajisjet e reja nuk mblidhen menjëherë, por përmes nxjerrjes së burimeve dhe zhvillimit gradual. Për lojtarin kjo shton një qëllim tjetër në notim: jo vetëm të kapë peshq, por edhe të mbledhë pjesë të dobishme.
Hap faqenMetal

Ingranazhi është një komponent më teknologjik. Ai përshtatet mirë për armët ku janë të rëndësishme mekanika, saktësia dhe montimi i ndërlikuar. Materiale të tilla e bëjnë krijimin më të kuptueshëm vizualisht dhe logjikisht: armët më të forta kërkojnë jo vetëm burime bazë, por edhe pjesë të veçanta.
Hap faqenGear

Susta është një pjesë shtesë për recetat e armëve. Ajo ndihmon të tregohet se arsenali ndërtohet nga komponentë të ndryshëm, jo nga një burim universal. Së bashku, druri, metali, ingranazhi dhe susta krijojnë një sistem të thjeshtë dhe të lexueshëm: lojtari zhytet, gjen materiale, kthehet në varkë, blen recetën, krijon armën dhe e pajis para zhytjes tjetër. Zbulimet e rëndësishme do të shoqërohen me ekrane të veçanta zbulimi të objekteve. Kur lojtari merr një recetë, armë ose material të vlefshëm, loja do ta tregojë si një moment të veçantë shpërblimi.
Hap faqenSpring

SQUIDS
Kallamarët nuk do të jenë më thjesht peshq të zakonshëm. Ata do të kenë sjelljen e tyre: patrullim, reagim ndaj lojtarit, arratisje, agresion dhe sulm me bojë. Tani kallamari mund të vërejë zhytësin, të kthehet nga ai, të bëjë një hov dhe të lëshojë një re boje. Pas kësaj ekrani i lojtarit mund të errësohet për disa sekonda. Kjo krijon rrezik të ri: edhe nëse kallamari nuk duket si armiku kryesor, ai mund ta prishë situatën në momentin më të papërshtatshëm. Nëse kallamari bllokohet në qoshe pranë lojtarit, ai mund të sulmojë me bojë ose të rrëshqasë përmes zhytësit dhe të përpiqet të ikë. Për lojtarin kjo shton një lloj të ri tensioni: jo çdo kërcënim thjesht kafshon ose ndjek. Disa pengojnë shikimin, orientimin dhe kontrollin e luftës.
Hap faqenSquid

SHARKS
Edhe peshkaqenët do të marrin sjellje të përditësuar. Sulmi i tyre do të bëhet më fleksibël: tani ata mund të bëjnë hov me kthesë 360°, jo vetëm të sulmojnë në drejtim të thjeshtë. Disa lloje të mëdha do të bëhen vizualisht më kompakte, që lufta të jetë më e lexueshme dhe të mos mbulojë shumë ekranin. Kafshimi i Orca dhe i Shark të zi do të bëhet më i dukshëm me efekte, ndërsa kontakti me krijesa të rrezikshme do të ndihet më fort. Do të shfaqet edhe reagim ndaj batiskafëve dhe burimeve të tjera të mëdha të lëvizjes: edhe individë të rrezikshëm mund të tremben nga zhurma e motorëve dhe të largohen nga pika e mbërritjes.
BATHYSCAPHES AND START POINTS
Batiskafët do të bëhen më të rëndësishëm për eksplorimin e thellësisë. Ata do ta ndihmojnë lojtarin të arrijë më shpejt zona të reja dhe të zgjedhë nga cila pikë ta nisë zhytjen. Kur batiskafi mbërrin, peshqit reagojnë ndaj zhurmës dhe lëvizjes së tij. Peshqit e vegjël dhe individët e mëdhenj kanë frikë nga motorët dhe largohen nga pika e mbërritjes. Kjo e bën shfaqjen e batiskafit një ngjarje të dukshme në botë, jo thjesht ndryshim pozicioni të lojtarit. Lojtari do të shohë një karusel për zgjedhjen e pikës së nisjes: batiskafë të disponueshëm, pika të mbyllura dhe thellësi që ende duhet të hapen. Pikat e hapura do të tregojnë ku mund të shkohet tashmë, ndërsa të mbyllurat — cilat rrugë presin më tej. Kjo shton më shumë ndjesi progresi. Sa më thellë të përparojë lojtari, aq më shumë variante nisjeje merr. Në vend të lëvizjes së përhershme nga e njëjta pikë, shfaqen rrugë të reja, thellësi të reja dhe qasje më e shpejtë në zona të rëndësishme.
Hap faqenBathyscaphe

SKINS AND DIVER LOOK
Në lojë kishte tashmë kapele, ndërsa në këtë përditësim u shtohet një panel i veçantë pamjesh. Lojtari do të mund të ndryshojë jo vetëm mbulesën e kokës, por edhe pamjen e përgjithshme të zhytësit. Përditësimi parashikon 9 pamje: vjollcë, të verdhë, të kuqe, blu, portokalli, jeshile, bojëqielli, të bardhë dhe të zezë. Një pjesë e pamjeve do të jetë e disponueshme përmes progresit, një pjesë përmes ofertave të veçanta, ndërsa disa variante do të mbeten shpërblime unike. Si më parë, një pjesë e kozmetikës mund të merret përmes aktiviteteve në lojë, përfshirë detyrat ditore. Kjo ruan ndjesinë se pamja e zhytësit zhvillohet bashkë me ecurinë, jo veçmas nga loja. Paneli i ri i pamjeve do ta bëjë personalizimin më të qartë: lojtari do të shohë variantet e disponueshme, do të zgjedhë stilin e dëshiruar dhe do të kuptojë më shpejt cilat pamje janë hapur dhe cilat duhet të merren ende.
Purple Diving SuitHap faqen
Yellow Diving SuitHap faqen
Red Diving SuitHap faqen
Black Diving SuitHap faqen
TUTORIAL AND ONBOARDING
Një pjesë e madhe e përditësimit lidhet me minutat e para të lojës. Tutorialët do të bëhen më të qëndrueshëm dhe më të qartë: do të shfaqen udhëzime hap pas hapi, tregues vizualë, shpjegim më i mirë i ndërfaqes së luftimit, thikës, inventarit dhe veprimeve të para në sushi-bar. Lojtari do ta ketë më të lehtë të kuptojë kur duhet të shtypë butonin e zjarrit, kur ta mbajë atë, si të përdorë thikën, ku ndodhet inventari dhe si loja e çon nga notimi i parë te progresi i plotë. Do të rregullohen edhe situatat ku hyrja mund të prishej ose ta linte lojtarin në gjendje të paqartë.
UI, INVENTORY AND REWARDS
Gjatë notimit do të shfaqet skeda e armës aktuale: lojtari do të shohë fuzhnjën, armën e pajisur, ikonën, emrin dhe numrin e ngarkesave. Objektet, armët dhe materialet do të kenë ikona më të dukshme, parashikime 3D dhe ekrane zbulimi. Kur lojtari gjen diçka të rëndësishme nën ujë, loja mund ta vendosë lojën në pauzë dhe ta tregojë shpërblimin veçmas. Do të shfaqen edhe njoftime për materiale të reja krijimi, që lojtari të kuptojë çfarë ka gjetur dhe pse i duhet.
OFFERS AND STARTER PACKS
Në përditësim do të ripunohen edhe ofertat dhe paketat fillestare. Lojtarët do të shohin paketa të reja të lidhura me armë, batiskafë, rrugë të thella, granatahedhës reaktiv, pamje, gurë të çmuar, monedha, arka dhe pa reklama. Fokusi këtu nuk është vetëm blerja, por paraqitja e qartë e shpërblimeve: lojtari duhet të shohë menjëherë çfarë merr dhe si ndikon kjo në vazhdimin e lojës.
WHAT CHANGES FOR THE PLAYER
Përditësimi e bën Zhytës Sushi një lojë më të pasur. Zhytjet do të bëhen më aktive, armët më të larmishme, armiqtë më të rrezikshëm dhe progresi më i qartë.
Lojtari do të shohë:
- qëllim më të saktë dhe më fleksibël
- zgjedhje shënjestre dhe shëndet armiqsh
- 8 lloje armësh
- municion që mund të gjendet në fund
- krijim dhe materiale
- kallamarë të rrezikshëm me bojë
- peshkaqenë të përditësuar
- batiskafë dhe pika nisjeje të thella
- pamje dhe kapele
- tutorial të përmirësuar
- ndërfaqe më të qartë për shpërblime dhe armë.
Zhytës Sushi bëhet më i thellë — si fjalë për fjalë, ashtu edhe mekanikisht.
SOCIAL LINKS
Ky lajm do të publikohet edhe në rrjetet tona sociale:
